si!! dentro de nada lo publico, estoy terminando de pulir algunos bugs que cazo al vuelo, y resolviendo problemas de integracion con el engine... creo que para la semana que viene ya estara listo. Quzia saque tambien los sources para que se pueda añadir las librerias a cualquier programa.
La verdad es que lo primero que intenté hacer cuando empezé el editor fue utilizar una pila tipo arbol, pero me encontré con el problema que no tenia ni idea de hacer un control tipo árbol, cosa que hacia que tardara años en hacer una mega tool para poder editar texturas. Por eso empezé por algo mucho mas simple como esta lista, y poder centrarme en lo que realmente era el objetivo, el editor de texturas. En todo caso, mi prioridad es integrar la generación de texturas en el engine de 64ks y en de demos (si!! en el de demos!!!!). Ahora que lo tengo todo tan modular, podremos integrarlo en el engine de demos en 2 patadas. Solo hay un punto "oscuro" que es la textura de texto, ya que uso funciones propias de windows, pero supongo que se puede suplantar por sus homónimas de SDL (lo digo pensando en el engine de demos).
4 Comments:
Tiene buena pinta, lo vas a publicar?
si!! dentro de nada lo publico, estoy terminando de pulir algunos bugs que cazo al vuelo, y resolviendo problemas de integracion con el engine... creo que para la semana que viene ya estara listo.
Quzia saque tambien los sources para que se pueda añadir las librerias a cualquier programa.
En vez del diseño en forma de pila considera utilizar este otro en forma de arbol:
http://www.filterforge.com/images/features/filter-editor.jpg
El diseño en arbol no cuesta mucho de hacer y lo utiliza, por ejemplo, RGBA en su motor de 64k
La verdad es que lo primero que intenté hacer cuando empezé el editor fue utilizar una pila tipo arbol, pero me encontré con el problema que no tenia ni idea de hacer un control tipo árbol, cosa que hacia que tardara años en hacer una mega tool para poder editar texturas.
Por eso empezé por algo mucho mas simple como esta lista, y poder centrarme en lo que realmente era el objetivo, el editor de texturas.
En todo caso, mi prioridad es integrar la generación de texturas en el engine de 64ks y en de demos (si!! en el de demos!!!!).
Ahora que lo tengo todo tan modular, podremos integrarlo en el engine de demos en 2 patadas.
Solo hay un punto "oscuro" que es la textura de texto, ya que uso funciones propias de windows, pero supongo que se puede suplantar por sus homónimas de SDL (lo digo pensando en el engine de demos).
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